02/03/2010

Bioshock X Bioshock 2

By V

Bioshock

Bioshock é um jogo de tiro em primeira pessoa da empresa 2K Boston/2k Autralia, antes conhecida como Irrational Games, e projetado por Ken Levine. O jogo está disponível para PCs e para o console Xbox 360. Foi lançado em 21 de agosto de 2007, na América do Norte, e três dias depois na Europa e na Austrália.Bioshock recebeu maioria absoluta de reviews positivos, e está colocada como trigésimo melhor vídeo game na Game Rankings, baseada em reviews de críticos. A imprensa especializada elogia a história calcada em opções morais, o ambiente imersivo e a distopia inspirada em Ayn Rand.Definido em uma história alternativa de 1960, o jogo coloca o jogador no papel de Jack, sobrevivente de um acidente de avião, que deve explorar a cidade submarina de Rapture e sobreviver ao ataques de seres mutantes e drones mecânicos que lá habitam. O jogo incorpora elementos encontrados em jogos de role-playing e survival terror, e é descrito pelos criadores e Levine como um "sucessor espiritual" de seu trabalho anterior, a série System Shock.


Bioshock 2

A sequência foi desenvolvida a partir do mesmo engine do anterior, o Unreal 2.5 integrado ao simulador de física Havock, portanto, não espere grandes melhorias técnicas. O que Bioshock 2 oferece uma nova e inteligente aventura e uma jogabilidade mais refinada.
Inicialmente, isso pode parecer pouco. Sempre espera-se que sequências "subam o nível" em relação aos originais. No entanto, a história de Bioshock 2 é tão instigante quanto a do primeiro e as alterações na jogabilidade, como a simplificação dos hacks, deixaram a experiência ainda mais fluida e imersiva. A continuação começa 10 anos depois do original, ainda sob as águas, na cidade utópica Rapture de Andrew Ryan. Desta vez a antagonista é uma mulher chamada Sophia Lamb, personagem desenvolvida a partir de um intrincado conjunto filosófico exaltando a coletividade, que contrasta com a racionalidade e individualidade do primeiro (por sua vez inspirado na obra da escritora e filósofa russa Ayn Rand). Em seu altruísmo distorcido, Sophia acredita que os anseios do grupo devem sempre ser colocados à frente do indivíduo - e que cada um deve se esforçar nesse sentido sem medir esforços ou consequências, algo que ela chama de A Família.
Nada mais coerente então que o jogador controle um personagem que é a síntese da individualidade: Delta, o primeiro Big Daddy, um que foi capaz de quebrar seu condicionamento, sua diretriz primária, a proteção das Little Sisters, e trabalhar pelos seus próprios objetivos. Alguém muito diferente do Jack, do primeiro game, que não tinha opção a não ser seguir adiante, já que sua missão primordial era simplesmente sair vivo dali. Ser um Big Daddy também dá ao jogador um rumo ainda mais imediato: a localização de sua Little Sister original, a filha de Sophia Lamb, alguém tirada dele há uma década. Ainda que livre de sua diretriz, o personagem anseia pelo reencontro - e no caminho adota outras sisters que o ajudam para tanto.
A adoção das menininhas macabras é outra grande novidade do jogo. É possível roubá-las de outro Big Daddy - que só atacam se provocados - e usá-las para colher o precioso Adam, energia que, como no primeiro, pode ser usada para comprar poderes (os plasmids) e habilidades. Os dilemas morais - matá-las por uma dose extra de Adam ou salvá-las por uma quantia menor e a promessa de recompensas futuras - seguem presentes, aliados a escolhas narrativas (matar ou deixar vivo um personagem secundário) que geram diversos fins alternativos para a trama.
Uma nova ameaça ronda os corredores alagados de Rapture, porém. As Big Sisters, as menininhas crescidas do primeiro game, que agora vestem um escafandro como o dos Daddies, são mais velozes e perigosas que seus antigos guardiões por empregarem plasmids na luta. Entre novidades e velhos inimigos, os combates são mais intensos que os do anterior. Há muito mais malfeitores para obliterar e eles se reúnem como uma matilha sedenta quando Delta leva sua Little Sister para extrair Adam de cadáveres que ela encontra por Rapture. Planejar a luta é parte da diversão e o jogo dá uma série de alternativas estratégicas para tanto. Tudo isso enquanto Sophia Lamb incita sua Família pelo rádio...
Com a mecânica e a narrativa trabalhando juntas, cabe ao jogador dosar sua experiência. Cada um escolhe suas batalhas e seu nível de informação. O parque de diversões é um excelente exemplo disso. É possível passar por ele sem grande atenção, simplesmente aniquilando os splicers, perturbados cidadãos viciados de Rapture, ou com interesse, clicando nos dioramas para ouvir a história oficial do lugar.
O resultado é um jogo superior ao primeiro, com a diferença que, agora que já tivemos a experiência do original, as surpresas visuais e narrativas acabam minimizadas. Aquele primeiro passeio de batiscafo por Rapture nunca mais será repetido...